Interaksi Manusia dan Komputer

  • INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

    Aspek penting yang dipelajari dalam Interaksi Manusia dan Komputer antara lain adalah aspek manusia, aspek komputer, dan aspek lingkungan kerja atau disebut Ergonomis.

  • FAKTOR MANUSIA

    Faktor Manusia secara khusus membahas tentang Pemodelan sistem Pengolah, perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer.

  • Aspek Faktor Manusia

    Faktor Manusia juga berhubungan dengan Aspek yang berhubungan dengan Panca Indera Manusia, terutama indera Penglihatan, Pendengaran dan peraba. Selain itu juga menyangkut tentang lingkungan Sosial dan Lingkungan Kognitif.

SELAMAT DATANG DI BLOG SUCI RAMADHANI

BLOG ini berisi tentang Materi Interaksi Manusia dan Komputer, khususnya di bab Faktor Manusia. Untuk materi yang lebih lengkap silahkan lihat di menu Faktor Manusia

Contact

 Telephone : 0877-1387-7528

Sosial Media

Instagram : its.sucirmd

Share:

Keahlian

  1. Microsoft Word
  2. Microsoft Power Point
  3. Berbicara dan menulis Bahasa inggris (Intermediate)

Share:

Organisasi

  1. Ketua Pramuka Putri MTS N 2 Betara (2015)
  2. Ketua Umum Sanggar Seni SMA N 6 Tanjung Jabung Barat (2018)
  3. Anggota Paskibraka SMA N 6 Tanjung Jabung Barat (2017)

Share:

Pendidikan

  1. SD N 197/V P Lopon (2008-2013)
  2. MTS N 2 Betara (2014-2016)
  3. SMA N 6 Tanjung Jabung Barat (2017-2020)
Share:

Pengalaman

  1.  PT SIIX ELECTRONICS INDONESIA  (04 Jan 2021 - 03 Jan 2022)
  2.  PT SP MANUFACTURING (21 Jan 2022 - 20 Oct 2022)

Share:

Biodata diri

 



  • Saya adalah Suci Ramadhani, Seorang Mahasiswa di Universitas Putera Batam, program studi Teknik Informatika. 
  • Saya lahir di Serdang Jaya, Jambi 16 Desember 2002. Dengan TB 160 cm.
  • Saya suka berenang dan bernyanyi
  • Saat ini bekerja di sebuah perusahaan Medical Device di Batam. Pernah bekerja selama kurang lebih dua tahun di perusahaan Electronics scanner dan Pcb.
  • Saya adalah orang dengan tipe yang disiplin dan cepat beradaptasi terhadap pekerjaan serta dapat bekerja dengan baik secara individu maupun tim.

Share:

Ringkasan



            Panca indera manusia, persepsi, kognitif dan pengendalian motorik memegang peran yang sangat penting dalam sembarang sistem manusia komputer. Aspek-aspek ini memberikan kontribusi yang nyata untuk mendapatkan sister yang efisien dan efektif secara keseluruhan, baik ditinjau dari sisi manusia maupun dari sisi komputer. Karakteristik dan Setiap unjuk kerjanya diperoleh dengan berbagai penelitian dan pengalaman empiris, Karakteristik panca indera barangkali merupakan yang sudah benar-benar dipahami oleh hampir sebagian besar ahli.
Tetapi pengetahuan tentang persepsi dan kognitif masih terus didalami, karena mereka memerlukan pemahaman yang lebin mendalam. Persepsi dan kognitif oleh sementara orang dianggap sebagai proses yang kurang lebin berbeda.

        Para bijak mengatakan bahwa mekanisme perseptual merupakan semacam pengolah awal (preprocessor) yang menangkap isyarat dari dunia luar, mengidentifikasi atribut-atributnya, dan melewatkannya ke pengolah kognitif. Pendengaran, misalnya, dapat dianggap sebagai periferal ke otak manusia, tetapi kita tidak boleh mengganggap bahwa rangsangan akustik yang diolah oleh pengolah sensori juga merupakan periferal. Mekanisme perseptual memerlukan proses aktif yang melibatkan kognisi. Sebagai contoh, ketika kita mendengarkan musik maka akan terjadi pengolahan berkecepatan tinggi sebelum kita mulai dapat membedakan pitch dari dua alat musik yang berbeda.

        Selain hal-hal tersebut di atas, perancang juga perlu memperhatikan berbagai aspek yang berkaitan dengan lingkungan sekitar, seperti lingkungan sosial dan lingkungan kognitif, tempat pengguna bekerja. Dengan mengkombinasikan kemampuan yang dimiliki oleh setiap individu dan dengan mengingat berbagai keuntungan dan risiko dari lingkungan sekitar, maka sasaran utama perancangan interaktif dapat lebih mudah dicapai.
Share:

Lingkungan Kognitif



        Bakat kognitif manusia mencakup berbagai kemampuan yang luas.Perancangan interaksi harus mempertimbangkan berbagi faktor kognitif,misalnya umur dan berbagal kondisi yang berhubungan dengan ketidakmampuan atau cacat pada manusia. Lingkungan komputasi mempengaruhi daya penalaran seseorang sejumlah lingkungan memerlukan daya penalaran yang tinggi sementara yang lain tidak terlalu menuntutnya.

        Perancang sistem komputer harus memperhatikan berbagai isu yang menyangkut adanya perbedaan dinamika kognitif dan lingkungan, Berikut ini ditunjukkan sejumlah aspek yang berhubungan dengan ling kungan kognitif yang perlu mendapat perhatian:

Umur.
    Sejumlah sistem dirancang untuk digunakan oleh anak kecil yangelajar ketrampilan dasar seperti membaca dan aritmatika. Sistem yang lain dirancang untuk teknisi dan para ahli yang mempelajari yang tidak sesuai dengan genetika pada manusia. Sistem komputer umur pengguna akan menyebabkan frustasi atau bahkan dapat dianggap sebagai penghinaan. Teknisi secara umum akan berpendapat bahwa animasi yang menarik justru menjengkelkan. Di sisi lain, anak-anak akan cepat merasa bosan, atau buhkan sama sekali tidak tertarik, dengan daftar hyperlink yang panjang Csikszentmihalyi (1991),dengan Flow Theory-nya, menjelaskan hubungan antara tantangandan kemampuan seseorang ketika melakukan suatu aktivitas, termasuk aktivitas menggunakan komputer, jika tantangan sepadan dengan kemampuan, seseorang akan merasakan adanya kesenangan ketika melakukan aktivitas itu. Tetapi jika seseorang merasa bahwa tantangannya lebin berat dibandingkan dengan kemampuan yang dimilikinya, dia akan menjadi frustasi, Sebaliknya, jika tantangan jauh lebih mudah dibandingkan tingkat kemampuan sesecrang, dia akan segera merasa bosan.


Kondisi yang Berhubungan dengan Ketidakmampuan (Cacat). 
    Sistem komputer dapat dirancang untuk digunakan oleh orang orang cacat.Dengan semakin banyaknya informasi yang tersedia untuk diakses secara umum menggunakan perkakas informasi, kebutuhan untuk menjadikan peranti ini agar dapat diakses oleh orang cacat menjadi semakin penting. lika perkakas informasi publik tidak dirancang dengan baik, mereka dapat mengurangi kualitas hidup dari sekelompok orang secara signifikan.


Derajat Pengetahuan Teknis. 
    Sejumlah sistem dirancang untuk digunakan oleh orang yang mempunyai ketrampilan dan fasilitas khusus, Sistem ini dapat dirancang untuk memenuhi kebutuhan tertentu. Sistem yang lain dirancang untuk digunakan oleh populasi yang lebih umum dan harus memperhatikan kemampuan kognitif yang lebin luas.Peranti komputasi umum juga digunakan oleh orang-orang yang mempunyai kemampuan latar belakang teknis yang berbeda.disini dapat dilihat pentingnya tingkat fungsionalitas yang berbeda sehingga dapat digunakan dengan cara yang paling efisien.


Fokus.
     Sistem komputer dapat dirancang untuk orang yang memfokuskan diri secara penuh pada suatu pekerjaan, misalnya bermain game, atau dapat juga dirancang untuk orang-orang yang pekerjaannya mengawasi berbagai aktivitas yang, misalnya, berhubungan dengan alat-alat berat yang dioperasikan pada lingkungan dengan polusi suara yang berlebihan. Prioritas dan persyaratan untuk perancangan interaksi akan berbeda untuk dua tingkat fokus yang berbeda.


Tekanan Kognitif. 
    Sistem komputer digunakan di lingkungan yang berbeda dengan tingkat tekanan kognitif yang berbeda pula, Berbagai aplikasi untuk aktivitas hiburan seperti mendengarkan musik sampai ke lingkungan yang mengandung risiko sangat tinggi, misalnya komputer yang digunakan untuk mengawasi lalu lintas udara. Orang yang menggunakan komputer pada lingkungan yang mempunyai tingkat tekanan kognitif yang tinggi memerlukan antarmuka yang jelas dan tidak membingungkan. Meskipun hal ini merupakan pertimbangan penting untuk semua peranti komputasi, bidang-bidang tertentu. misalnya kedokteran, militer, atau penerbangan, tidak memberikan toleransi pada kesalahan sekecil apapun. Tingkat prioritas sejumlah kriteria suatu perancangan akan berbeda untuk situasi yang berbeda.
Share:

Lingkungan Sosial



        Studi menunjukkan bahwa linglungan sosial mempengatuhi cars manusia menggunakan komputer. Sebaliknya, penggunman komputer juga mempengaruhi interaksi sosial. Hal ini merupakan salah satu pertimbangan utama untuk pengembangan sistem komputasi kolaboratif karena akan sangat merugikan apabila rancangan sister kolaboratif yang ada justru menghalangi adanya interaksi antarmanusia.

        Paradigma komputasi yang berbeda menunjukkan adanya perbedaan lingkungan sosial. Sebagai contoh, krimputasi pribadi biasanya merupakan aktivitas tunggal yang dilakukan di kantor atau rumah. Hal ini berbeda dengan komputasi yang lebin bersifat publik. Ubiquitous computing yang dirancing untuk menjalankan aktivitas personal yang bersifat sensitif, misalnya mesin uang otomatis atau ATM. harus dirancang agar rahasia pribadi pengguna terjamin. Umpan balik suara atau informasi personal yang mudah diidentifikasi akan mempermalukan pengguna. Umpan balik suara yang bersifat negatif, misalnya pengumuman yang dilakukan pada saat pengguna melakukan kesalahan,akan membuat malu pengguna yang bekerja secara berkelompok, Komputer-komputer yang digunakan secara berkelompok harus menyediakan umpan balik suara yang memadui dan nyaman, Selain itu.anggota kelompok seringkali juga perlu mengakses sister dengan menggunakan peranti sekitaran. Hal ini harus tersedia bagi pengguna
yang memerlukannya.
Share:

Lingkungan Sekitar



        Untuk lebin memahami kompleksitas IMK kita perlu memahami lingkungan sosial, fisik, dan kognitif, serta alasan orang menggunakan komputer. Dengan memahami sejumlah aspek di atas, kita akan dapat menemukan paradigma komputasi yang lebin baik untuk menyelesaikan suatu pekerjaan.


Share:

Sentuhan


        Sentuhan merupakan sarana interaksi yang menduduki urutan ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Sentuhan barangkali merupakan sarana interaksi yang lebin penting, terutama pada orang buta, selain suara (jika ia tidak tuli). Sebagai contoh, ada sistem penghalamanan yang menggunakan getaran untuk menarik perhatian pengguna. Jari jemari sangat sensitif terhadap perubahan tekanan.Tetapi sensasi tekanan ini akan turun pada aplikasi yung sifatnya konstan. Pada sebuah sistem, sensitivity sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis. Sebagai contoh, dalam penggunaan papan ketik atau tombol.

        kita manusia akan lebin merasa nyaman apabila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan. Barangkali Anda pernah mengeluh, seperti halnya penulis, ketika menggunakan papan ketik yang menurut Anda tidak atau kurang menimbulkan sensasi sentuhan yang nyaman. Keluhan ini biasanya dikaitkan dengan posisi dan bentuk tombol-tombolnya, Keluhan tersebut juga dapat disebabkan karena pengoperasian tombol-tombol tersebut kadang-kadang harus dilakukan dengan penekanan yang cukup
berat atau malah terlalu ri-ngan, Pada kasus yang pertama, jika tombol tidak ditekan dengan sangat kuat. maka in tidak akan membangkitkan suatu karakter. Sebaliknya ada papan ketik yang cukup senvitif, dengan sedikit sentuhan, tombol itu sudah bekerja.
Share:

Indera Pendengaran


        Bagi orang dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan panca indera yang paling penting setelah penglihatan. Meski saat ini belum banyak program aplikasi yang memanfaatkan suara sebagai sarana interaksinya, tetapi beberapa program sudah mulai memanfaatkan media suara untuk memberi umpan balik kepada pengguna. Memang hal ini belum dapat dikatakan sebagai komunikasi interaktif antara komputer dan manusia menggunakan media suara, tetapi perkembangan ke arah itu nampaknya tinggal menunggu saat yang tepat, terutama dengan sudah ditemukannya perangkat keras yang menyangkut dengan DSP (digital signal processing).

        Pemanfaatan nyata dari media suara adalah pada dunia multimedia. Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20Hertz sampai 20 KHertz, tetapi batas bawah dan batas atas kisaran frekuensi dipengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang. Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 - 4000 Hertz menyebabkan pendengaran menjadi lebin sensitif. Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Jika batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible), maka setara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, dan percakapan bias mempunyai tingkat kebisingan antar 50 dB sampai 70 dB. Kerusakan telinga akan terjadi jika seseorang mendengar suara yang mempunyai kebisingan lebih dari 140 dB.

        Sensitivity pada frekuensi dan kebisingan suara berbeda untuk setiap orang. Selain itu, untuk orang yung sama, sensitivity pada frekuensi dan kebisingan suara untuk waktu yang berbeda juga berbeda. Meskipun suara merupakan media interaktif kedua setelah penglihatan dalam hal penyajian informasi kepada pengguna, tetapi penggunaan suara juga dapat menyebabkan rasa jengkel pada pengguna. Karena suara merupakan media yang invasif. penggunaan suara dalam interaksi manusia dan komputer memerlukan pertimbangan dan perancangan yang seksama. Seperti pada penggunaan kombinasi warna, "penempelan" suara pada sebuah program aplikasipun memerlukan pengalaman.
Share:

Indera Penglihatan



        Indera penglihatan, atau mata, barangkali merupakan salah satu panca indera manusia yang paling berharga. Dengan penglihatan yang balk kita dapat menikmati berbagal keindahan dan aneka warna dunia nyata, Anda dapat membedakannya pada saat Anda memejamkan mata dan kemudian membukanya kembali. Pada saat Anda memejamkan mata, terasa dunia sangat gelap, dan setelah Anda membuka mata kembali, Anda akan merasakan betapa keindahan itu dapat Anda nikmati secara sempurna.Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan intuk menghasilkan persepsi yang terorganisir dari gerakan, ukuran,bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur, dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi.

        komputer yang menggunakan layar dua dimensionata kita "dipaksa" untuk dapat "mengerti" bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik-teknik tertentu. Sebelum kita melihat implikasi indera penglihatan pada IMK, terlebin dahulu kita akan mempelajari beberapa istilah dalam penglihatan dan ilmu tentang penglihatan (vision dan visual science)-

1.Luminasi
2. Medan Penglihatan
  • Binokuler
  • Monokuler kanan
  • Monokuler kiri
  • daerah buta
3. psikologi warna
4. Persepsi








Kombinasi Warna Terbaik






Kombinasi Warna Terjelek






Share:

Panca Indera



        Manusia "merasakan" dunia nyata dengan menggunakan peranti yang lazim dikenal sebagai panca indera, yaitu mata, telinga, hidung, lidah, dan kulit. Lewat panca indera inilah kita dapat membuat model manusia sebagai pengolah informasi, Tetapi perlu diingat bahwa model ini mempunyai banyak keterbatasan dan hanya berlaku pada kondisi yang sangat terbatas. Orang-orang yang berkecimpung dalam dunia kognitiflah yang banyak memberikan sumbangan pada pemodelan manusia sebagai pengolah informasi. Meski banyak hal dapat diberikan oleh para ahli kognitif, berbagal batasan dan inkonsistensi tetap tidak dapat dihindari sehingga pemodelan yang dapat dilakukan terutama digunakan untuk melakukan prediksi secara kasar dan kurang terinci.
Share:

Pengendali Motorik



        Responder utama pada diri seorang manusia adalah dua buah tangan yang terdiri otas 10 jari, dua kaki, dan satu suara. Kita perlu menyadari batasan yang dimiliki oleh responder ini. Sebagai contoh, kebanyakan orang yang terbiasa melakukan tugas pengetikan menggunakan 10 jari untuk mendapatkan kecepatan 1000 huruf per menit barangkali merupakan kemampuan yang umum. Namun demikian, bagi Anda yang mengetik dengan 2 jari (yakni jari telunjuk), kecepatan 400 huruf per menit pun barangkali sulit untuk dicapai, Contoh ini menunjukkan bahwa pengendalian motorik pada diri manusia sebenarnya dapat dilatin untuk mencapai taraf kemampuan tertentu.
Share:

Sikap dan Kecemasan Pengguna



        Sikap negatif pengguna ketika sedang menggunakan komputer dapat mempengaruhi unjuk kerja pengguna. Sikap negatif ini juga dapat mengurangi kemampuannya untuk mempelajari sebuah sistem komputer.Selain itu, kecemasan perigguna juga berpengaruh pada pengingat jangka pendek, yang berakibat pada melambatnya proses belajar.Kecemasan pengguna seringkali ditimbulkan oleh adanya rasa takut untuk berbuat salah pada sistem yang belum mereka kenal, kesalahan aktivitas yang menurut dugaan pengguna dapat menyebabkan kerusakan sistem, dan juga tekanan dari luar diri pengguna. 

        Kecemasan yang berlebihan akan menimbulkan sikap negatif yang pada gilirannya akan memperburk kinerja seorang pengguna.Dengan demikian, sistem komputer harus dirancang agar mempunyai sifat yang ramah dengan pengguna. Selain itu, sistem komputer sebaiknya juga dapat memberikan semacam petunjuk ketika pengguna melakukan kesalahan.
Share:

Pengingat Jangka Panjang



        Informasi dalam pengingat jangka pendek akan dikirim ke pengingat jangka panjang dengan kesadaran penuh, yang disebut belajar, atau lewat suatu proses bawah sadar yang berulang-ulang. Pengingat ini berbasis semantik dan diakses secara asosiatif. Kita tidak tahu pasti kapasitas pengingat jangka panjang, yang terlihat bahwa sekali kita menyimpan suatu informasi di dalam pengingat ini, mereka akan sukar untuk dilupakan. Informasi yang paling baru dan paling sering digunakan menjadi informasi yang paling siap diakses. Strategi yang paling banyak dilakukan untuk meningkatkan kemampuan pengingat jangka panjang adalah dengan cara melakukan kontak dengan sumber informasi sesering mungkin. Selain itu, berbagai bentuk latihan juga dapat membantu seseorang untuk meningkatkan kemampuan pengingat jangka panjangnya.
Share:

Pengingat Jangka Pendek



        Dalam Gambar 2.2, pengingat jangka pendek dan pengingat jangka panjang digambarkan secara terpisah semata-mata hanya untuk membedakan tipe aktivitas kognitif pada kedua pengingat ini. Pengingat jangka pendek dapat dilihat sebagal penyimpan sementara, dan informasi yang ada di sini tersimpan dalam bentuk terkodekan, bukan dalam bentuk fisik. Miller (1956) menyebutkan bahwa pengingat jangka pendek mempunyai kapasitas 7 4 2 chunk informasi. Chunk berhubungan dengan segala sesuatu yang dapat dirasakan orang sebagai satu entitas yang berarti.misainya bilangan, kata, atau kalimat. Sebagai contoh, jika nomor telepon dinyatakan sebagai untai karakter yang panjang, misalnya 0274763421. maka seseorang dapat merasakan adanya kesukaran untuk mengingat nomor itu. Tetapi jika nomor ini dikelompokkan menjadi beberapa kelompok, misalnya 0274-763-421, maka nomor itu akan lebin mudah diingat. 
           Contoh lain yang lebin menarik adalah pada permainan catur.
Bagi pemain biasa, mengingat 5 posisi buah catur barangkali merupakan pekerjaan yang sukar. Tetapi bagi seorang grand master, mengingat posisi setiap buah catur yang ada di papan catur merupakan hal biasa. Jadi cacah chunk yang dapat disimpan di dalam pengingat kapasitas rendah nampaknya tidak tergantung dari kapasitas per chunk (atau bit dalam sistem komputer).
Penelitian lain menyebutkan bahwa pengingat kapasitas rendah mempunyai waktu penyimpanan yang sangat singkat, sekitar 20 - 30 detik. Dengan latihan yang memadai, angka ini dapat ditingkatkan.
Share:

Kanal Kapasitas Rendah



        Kanal antara register sensori dan pengingat jungka pendek mempunyai kapasitas rendah yang secara praktis menyatakan adanya keterbatasan seseorang untuk memperhatikan semua masukan sensori secara serentak Lewat pengontrolan secara sadar dan tak sadar, kanal ini dapat diarahkan untuk berkonsentrasi pada bagian tertentu dari medan penglinatan. Laju data masukan secara sadar mempunyai kecepatan rendah, sementara laju masukan data secara tak sadar mempunyai kecepatan yang jauh lebih tinggi. Sebagai contoh, pada saat Anda mengendarai sebuah mobil, perhatian Anda secara sadar akan terpusat pada kondisi jalan dan mobil yang bergerak ke depan. Di sisi lain, secura tak sadar Anda masih mampu mendeteksi dan merespons gerakan mendadak yang berada di dalam lingkup medan penglihatan, misalnya kendaraan lain yang tiba-tiba memotong arah mobil yang Anda kendarai, atau orang yang menyeberang jalan secara mendadak.
Share:

Register Sensori



        Model persepsi, kognisi, dan pengingat manusia secara lebin terinci tersaji pada Gambar 2.2 (Downtown dan Leedham, 1992), Model ini dibuat terutama untuk menunjukkan aliran informasi di dalam sensor,pengingat, dan pengolah intelektual. Selain itu model ini juga berkaitan dengan penyajian informasi di dalam otak manusia.




Gambar 2.2


        Model persopsi, kognisi, dan pengingof manusia Pengolahan perseptual, yang melayani hubungan organ-organ sensori (seperti mata, terlinga, dan sebagainya) ke otak, dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga sementara. Informasi yang masuk akan disimpan pada bagian ini sebelum dilewatkan ke pengolah perseptual. Di sini informasi dinyatakan dalam bentuk tak terproses atau tak terkodekan. Dengan kata lain, informasi akan disimpan dalam bentuk fisik. bukan dalam bentuk simbolik yang mungkin dapat digunakan pada pengolahan kognitif.
Pengalaman menunjukkan bahwa register sensori penglihatan mempunyai persistensi atau kemenetapan sebesar 0.2 detik, sementara untuk register sensori pendengaran mempunyai persistensi sekitur 2 detik.
Kebanyakan orang sangat menyadari adanya efek persistensi penglihatan yang banyak sekali dicksploitasi lewat TV maupun film untuk membuat sederetan citra diskret muncul sebagai citra yang bergerak secara kontinu.Persistensi pendengaran lebih sukar untuk ditunjukkan, meski tetap dipandang sebagai hal yang sangat penting dalam pengolahan ucapan oleh otak.
Share:

Pengolahan Secara Sadar dan Otomatis



        Gambar 2.1 menunjukkan bahwa subsistem ketiga dalam sistem pengolahan manusia terbagi menjadi dua bagian: pengolahan (secara) sadar dan pengolahan otomatis (Downtown dan Leedham, 1992). Pengolahan secara sadar terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual, yang memerlukan beberapa waktu untuk mendapatkan suatu tanggapan yang sesuni. Bentuk pengolahan ini biasanya berhubungan dengan tindakan baru atau tindakan yang jarang dilakukan, sehingga tanggapan yang didapat akan lambat. Pengolahan pada diri manusia juga berlangsung secara otomatis atau di bawah sadar. Pengolahan ini berlangsung seperti reflek dan hanya memerlukan waktu yang sangat pendek. Pengolahan otomatis berhubungan dengan tindakan yang sering dilakukan, yang menjadi otomatis lewat berbagai latihan.

        Semua tindakan dimulai dengan pengolahan sadar atau tindakan yang diperhitungkan. Namun demikian dengan latihan dan pengalaman, tindakan itu dapat berubah menjadi tindakan otomatis atau reflek. Setelah suatu tindakan berubah menjadi otomatis maka tindakan itu menjadi kurang luwes dan cenderung sukar diubah. Tindakan yang dilakukan secara sadar tetap luwes dan dapat lebin mudah diubah.
Share:

Pemodelan Sistem Pengolah



        Untuk dapat memahami cara kerja interaksi manusia dengan komputer maka kita perlu membuat semacam model sistem pengolahan padamanusia dan komputer. Gambar 2.1 menunjukkan model yang dimaksud.Pada dasarnya, baik manusia maupun komputer, masing-masing mempunyai peranti masukan, sistem pengolah, dan peranti keluaran (Downtown dan Leadham, 1992), Pada setiap siklus interaksi, peranti-peranti ini bekerja secara berurutan, Siklus interaktif dimulai oleh manusia yang menggunakan peranti masukan pada sebuah sistem komputer, misainya papan ketik atau tetikus,untukmemasukkan data atau memilih suatu menu. Setelah melewati suntu proses,keluaran akan dihasilkan. Selanjutnya keluaran ini ditampilkan pada layar penampil sehingga dapat dimengerti oleh manusia.

        Keluaran dari komputer akan dipantau oleh sensor-sensor di dalam diri pengguna (yang biasanya berupa penglihatan dan pendengaran) untuk dilewarkan ke sistem pengolah kognitif yang ada di dalam diri manusia.Keluaran dari sistem pengolah ini adalah tanggapan pengguna terhadap apa yang terlihat pada layar tampilan, misalnya dengan memberikan ketukan pada papan ketik, yang berarti pengguna sudah memulai siklus interaksi yang baru.



Gambar 2.1




        Sistem Pengolahan manusia terdiri atas pengolahan perseptual, pengolahan intelektual (kognitif), dan pengendalian motorik, yang semuanya berinteraksi dengan pengingat manusia, Model ini mempunyai kesamaan dengan model sistem komputer konvensional yang mempunyai pengolah atau prosesor, pengingat, dan interaksi di antara keduanya melalui bus. Perbandingan ini hanya dimaksudkan untuk
memudahkan dalam memahami cara kerja komputer dan sistem pengolahan di dalam diri manusia, yang tidak menyajikan operasi yang sebenarnya terjadi di dalam diri manusia. Pada kenyataannya otak manusia terdiri atas sekian banyak jaringan syaraf paralel yang memungkinkan manusia untuk melakukan sejumlah aktivitas secara paralel.



Share:

Pengantar


    Sistem komputer terdiri atas tiga aspek, yakni perangkat keras (hard ware), perangkat lunak (software), dan manusia (brainware). Ketiga aspek itu harus saling bekerja sama agar sebuah sistem komputer dapat bekerja dengan sempurna. Dengan kata lain, untuk dapat merancang sebuah sistem interaksi manusia dan komputer yang sempurna, perancang tidak saja harus mengetahui aspek teknis dari sistem komputer tersebut, tetapi juga harus mengerti bagaimana manusia mengolah informasi. Untuk tujuan ini komputer biasanya dimodelkan dengan suatu kombinasi antara pengolah pusat dengan pengingat asosiatif serta pengontrol peranti masukan/keluaran sehingga komponen-komponen itu dapat saling berkomunikasi. Selain itu, komponen-komponen tersebut juga menjadi sarana untuk berkomunikasi dengan dunia nyata. Dengan dipahaminya cara kerja komputer dan komponen-komponennya maka model yang kita inginkan akan dapat dirancang dengan benar.

    Untuk membuat keseimbangan pada model sistem komputer yang telah kita kembangkan, kita juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Tetapi hal ini tidak dapat dikerjakan dengan mudah karena adanya perbedaan karakteristik pada setiap orang. Perbedaan karakteristik setiap pengguna menyebabkan keadaan manusia lebin susah diprediksi, kurang konsisten, dan kurang deterministik dibandingkan dengan komputer.

Secara umum, perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer dapat dilihat pada Tabel 2.1.


Tabel 2.1

Share:

Translate